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IV. 정보기술학 (IT)/8. AR, VR, 메타버스 (Metabus)

[메타버스] 메타버스란, 메타버스 의미, 메타버스 전망 총정리

by hlee100 2022. 1. 13.
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[메타버스] 메타버스란, 메타버스 의미, 메타버스 전망 총정리

 

 

[메타버스] 메타버스란, 메타버스 의미, 메타버스 전망 총정리

 

1. 메타버스 의미

메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다. 메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(HYBRID MEDIUM)이다.

 

코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.

 

메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

 

아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다. 그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다. 이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다. NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.

 

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메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다.

 

메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다.

 

시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.

 

사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(MACHINIMA), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.

 

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2. 메타버스에서 '억대 연봉' 버는 사람들

 

아시아 최대 메타버스 플랫폼인 제페토 이용자 수는 2억 5000만 명가량이다. 사람들은 출근길이나 회의 중간 시간이 날 때 어떤 앱을 사용할까? 대부분의 경우 트위터나 인스타그램, 틱톡 또는 게임 앱일 것이다. 하지만 점점 더 많은 10대가 메타버스 플랫폼에 접속해 아바타를 확인하고 있다.

 

메타버스 아바타는 이용자의 실제 모습을 반영할 수 있다. 원한다면 현실과는 완전히 다른 사람 또는 무언가가 될 수도 있다. 처음부터 이용자의 눈길을 사로잡는 대목이다. 메타버스는 정확히 어떤 개념일까? 메타버스는 온라인상의 다른 세계로, 약간의 가상현실과 증강현실로 이뤄졌다. 차세대 유망 기술로도 각광받아왔다. 3년 전 출시된 제페토는 아시아 최대 메타버스 플랫폼으로 2억5000만 명가량의 이용자를 보유하고 있다.

 

제페토 이용자의 70%는 여성이고 일부는 10대다. 이는 남성 게이머 비중이 절대적인 로블록스 같은 메타버스 경쟁사와 비교하면 특이한 점이다. 이루디 제페토 최고전략책임자(CSO)는 "이용자의 대부분은 아직 인스타그램이나 페이스북을 사용하지 않은 사람들"이라며 "제페토가 그들이 이용하는 첫 소셜미디어"라고 말했다. 제페토 이용자의 90%가 한국 외 국가에 거주한다. 

 

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제페토 플랫폼에서 패션은 중요한 역할을 한다. 지금까지 제페토 크리에이터들은 16억 개가 넘는 가상 패션 아이템을 판매했다. 많은 젊은 메타버스 사용자들은 트위터와 페이스북 등 전통적인 소셜미디어를 아예 사용하지 않는다 가상 패션 아이템은 게임 화폐 '젬'으로 거래된다. 이용자들은 실제 돈으로 젬을 구매한다. 이 CSO는 "매일 수만 명의 사람이 새로운 아이템을 디자인하고 출시한다"며 "제페토는 세계 최대 가상 패션 시장일 것"이라고 말했다. 수많은 지역 패션 브랜드뿐만 아니라 구찌나 디올, 랄프 로렌 등 유명 명품 패션 브랜드도 제페토에 가상 제품을 출시할 계획이다. 패션 이상의 일도 할 수 있다. 제페토 메타버스에서는 연예인이 될 수도 있고 건축가가 될 수도 있다.

 

한국에서 디지털 휴먼은 게임부터 쇼핑에 이르기까지 다양한 활동에서 활용되고 있다. 그는 "우리는 대학교와 고등학교, 온라인 교육 기관과 협력해 더 많은 사람이 메타버스에서 활용할 수 있는 도구를 접할 수 있도록 하고 있다"며 "이를 통해 사람들은 각자 콘텐츠를 제작하고 이를 실제 커리어로 발전시킬 수 있을 것"이라고 말했다. 디지털 휴먼은 이미 한국의 게임과 엔터테인먼트, 홈쇼핑 플랫폼에서 실제 연예인처럼 활약하고 있다. 예를 들어 인공지능(AI) 인플루언서 로지는 100건이 넘는 후원을 받았다. 대기업 롯데홈쇼핑의 가상모델 루시의 인스타그램 팔로워 수는 6만 명이 넘는다.

 

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미래에는 고인이 된 사람들도 메타버스에서 만날 수 있을 것으로 보인다. 김세규 비브스튜디오 대표는 "기술이 진보하면서 엄마, 아빠, 가족 등 고인이 된 사람들도 가상 세계에서 복구할 수 있다"고 말했다. 지난해 비브는 딸을 떠나보낸 한 엄마를 돕기 위해 딸을 닮은 아바타를 제작해 주목을 받았다. 그는 "3~5년 뒤에는 3D로 구현하고 AI로 생기를 불어넣은 완벽한 가상인간을 만들 수 있을 것"이라며 "8시간 분량의 녹음본만 있으면 목소리도 따라 할 수 있다"고 말했다.

 

하지만 메타(전 페이스북)부터 마이크로소프트까지 많은 기업들이 메타버스에 투자하면서 여러 개의 단절된 메타버스가 등장하는 것이 아니냐는 의문이 제기된다. 김 대표는 "인터넷 발전 초기와 비슷한 상황"이라며 "당시 많은 기업이 있었지만 몇몇 기업만이 경쟁에서 이겼고 산업을 지배했다"고 설명했다. 그는 "메타버스도 이와 비슷한 수순을 밟을 것"이라고 말했다. 많은 민간 기업들이 메타버스 경쟁에 뛰어든 가운데, 한국의 서울시는 자체 메타버스 개발에 350만달러(약 42억원)를 투자해 본격적인 행동에 나선 첫 주요 글로벌 도시가 됐다. 이창근 서울시 대변인은 BBC에 "시민들이 시청까지 오지 않아도 AI 공무원이 메타버스에서 이들의 질문에 대답하고 실생활 문제들을 해결해줄 것"이라고 말했다.

 

이 대변인은 "코로나19를 걱정하지 않고도 축제를 열 수 있다"며 "사람들은 우주를 탐험하거나 조선시대로 과거 여행을 떠날 수도 있다"고 말했다. 대부분 사람에게 이러한 가상 생활은 다소 먼 이야기로 느껴진다. 메타버스는 최근에야 화제가 됐으며, 다른 모든 신기술과 마찬가지로 위험성과 사생활 침해에 대한 우려가 커지면서 통제와 규제가 뒤따를 수밖에 없다. 윤리적인 문제도 고려해야 한다. 예를 들어 아바타가 메타버스에서 가상 자산을 훔치는 등의 범죄를 저지르는 경우를 생각해볼 수 있다.

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